Et au fond de ta poche ?
Depuis quelques années le jeu sur téléphone portable explose en occident. Entre les adaptations d'émissions de TV pour décérébrés et les portages des séries mastodontes, grouille un vivier créatif de jeunes sociétés. Vivier créatif malheureusement laissé pour compte par les gros portails généralistes (Kult et compagnie) dont il ne sera pas une fois de plus question ici puisque j'ai préféré vous présenter les titres mobiles du catalogue SEGA. Bien qu'ils ne soient pas tous là (faute à un bordel monstre au niveau des comptabilités), il y a de quoi se faire une idée de l'implication de l'éditeur sur cette plate-forme. Très vite je me suis rendu compte qu'il y avait trois type de jeux : les portages d'arcade (en y incluant Sonic), les puzzles-games et enfin, le(s) jeu(x) pensé(s) et développé(s) pour les téléphones (de loin le(s) meilleur(s)).
Les succès maisons
Du côté des portages d'arcades on n'échappe pas aux classiques de la maison : OutRun, Space Harrier, Sonic the Hedgehog, tous plus moches et injouables les uns que les autres. Clairement des titres vitrines pour attirer le chaland mais qui ne valent pas un kopeck une fois en main. Les téléphones ne sont ni des stick ni des pad, le manque d'ergonomie est fatal pour ces adaptations (pensées à la base pour en mettre plein la gueule sur de grosses télés) limitées et peu passionnantes.
Les increvables casse-tête
Comme d'hab, ce sont les puzzles-games qui hissent le catalogue vers le haut. Ceux sur lesquels j'ai pu poser les doigts (Puyo Puyo et sa variante Battle contre le CPU, Columns) se révèlent toujours aussi additifs. A noter également une adaptation de l'incontournable de Chuchu Rocket qui bien que parfaitement jouable voit la complexité de ses labyrinthes fondre comme piles dans GameGear. Il aurait été plus intelligent d'ajouter un mode casual et de laisser ainsi le choix au joueur quant à son type de jeu. Egalement disponible : Sonic Panel Puzzle, un jeu de puzzle (un vrai, celui-là) corsé.
Les titres pensés pour
J'ai gardé le meilleur pour la fin, à savoir un jeu pensé et développé pour les téléphones portables : il s'agit de Sonic Jump. Développé par AirPlay, le titre repose sur une succession de niveaux verticaux (ce qui n'est pas vraiment dans la tendance actuelle de la série) qu'il faudra parcourir en rebondissant de plate-forme à plate-forme tout en prenant garde à ne pas tomber (abscence de scrolling négatif façon Super Mario Bros.). Principe qui n'est pas sans rappeler quelques phases aériennes de Sonic the Hedgehog sur Master System. Le jeu utilise seulement trois touches (droite/gauche + super saut) auxquelles s'ajoute deux autres sauts (à droite, à gauche) plus ou moins facultatifs. La prise en main est immédiate et la difficulté plutôt bien dosée. Le tout enrobé dans un univers visuel soigné. On pourra toujours chipoter sur l'utilisation du sprite de Sonic Advance, mais à ce niveau là, c'est vraiment ce faire du mal pour rien tant un bon Sonic sur portable se fait rare.
Du système de paiement
Je ne sais pas si il s'agit d'une fantaisie d'Un*vers*l M*bile ou d'un système généralisé sur l'ensemble des opérateurs de téléphonie mobile, mais j'ai eu la très désagréable surprise de constater qu'on ne pouvait obtenir les jeux que sous la seul forme de l'abonnement. Si payer 3 euros par mois pour jouer à tout le catalogue SEGA peut sembler alléchant aux premiers abords, très vite on en arrive à rester sur les puzzle, et dépenser 3*12 euros par an pour Columns, non merci. D'autant que si l'envie d'un Puzzle Bubble vous prends, c'est d'un second abonnement dont il vous faudra vous acquitter. A ces conditions, la note monte vite pour finalement pas grand chose.
0 commentaire - samedi 06 octobre 2007
Iron Phoenix
En fouillant dans l'étonnante ludothèque XBOX, je suis tombé sur un jeu édité par SEGA et, semble t'il, reste complètement inconnu de ce côté de l'Atlantique, le titre n'étant sorti qu'aux USA.
Développé par InterServ pour le compte de Sammy, mais édité sous le sigle SEGA — pour l'image et la postérité — et ce uniquement aux Etats-Unis, Iron Phoenix est le First ever 16 player online fighting game
comme le gueule la jaquette. Si je lui laisse le bénéfice du doute là dessus, ça reste une accroche drôlement alléchante. D'autant plus que les vidéos visionnées auparavant laissaient transparaître un jeu vraiment riche en possibilités.
Sitôt le jeu lancé (avec l'impossibilité de passer les crédits une fois de plus grr…), je débute via le mode "training" qui introduit de façon claire mais concise les différentes manipulations possibles. De loin ça ressemble à du Ninja Gaiden allégé : possibilité de courir sur les murs, de lancer des shurikens et de s'équiper de différentes armes. Ces actions sont réparties sur les quatre boutons colorés de la manette. Et à la manière de PSO, en pressant la gâchette droite, il est possible de les permuter avec un sous-menu d'action (pour une attaque combinée avec une arme d'appoint par exemple). Du point de vue du gameplay donc, le jeu se débrouille vraiment bien. On prend plaisir à manipuler les nombreux personnages, et ça c'est suffisamment rare pour mériter une ligne.
Malheureusement le jeu se gâte dès les premières parties multi-joueurs. Et à ce propos, un parallèle avec Power Stone de Capcom s'avère intéressant car InterServ s'est planté exactement là où Capcom à tout réussi. Tout d'abord la présence de seize combattants s'avère plus une réussite technique que tactique : souvent les combats se résument à une mêlée brouillonne où la plupart des combattants essayent tant bien que mal de sortir des coups. Ca frappe de toute les côtés, le système de verrouillage, bien qu'utile pour gérer les caméras, se montre trop lent à mettre en oeuvre (surtout qu'il est attribué à cette satané touche planqué sous le stick droit). Résultat, on subit une multitude de coup sans pouvoir riposter. Quant au level design des arènes, il est annihilé puisque les joueurs se concentrent sur un espace restreint sans vraiment profiter de l'architecture. Faute à incombé également à un système qui privilégie les attaques courtes. Alors que dans Power Stone il est possible de garder ses distances en usant d'un tas d'armes, objets et pouvoirs, Iron Phoenix se montre plutôt famélique de ce côté là.
Alors plutôt que de subir le système mis au point par les développeurs, ont peut choisir de prendre un adversaire à part. Mais du coup l'intérêt d'être à seize dans une arène diminue rapidement.
(Une image pour évoquer l'esthétique spéciale du jeu à mi-chemin entre la culture orientale et occidentale, ou plutôt l'orient retranscrit à la sauce américaine avec quelques ajouts de culture européenne. Bof.)
Au final Iron Phoenix est un mix batard entre un Power Stone-like et un FPS. Pas aussi fun que le premier, pas aussi dynamique que le second. Dans le même genre, préférez Phantom Dust de Microsoft qui propose un univers d'une richesse et d'une originalité rare. D'autant qu'il est l'œuvre de Yukio Futatsugi, figure importante de la série des Panzer Dragoon.
Côte : comme n'importe quel jeu XBOX, Iron Phoenix ne vaut pas grand chose. Comptez cinq euros pour un exemplaire neuf, et cinq de plus en frais de port.
0 commentaire - mercredi 18 juillet 2007
(d)Evolution du sprite de Sonic.
Lire : (d)Evolution du sprite de Sonic.
12 commentaires - mardi 19 juin 2007
Sonic & the Secret Ring
Une mascotte c'est quoi ? Une mascotte représente une entreprise, une équipe, bref un groupe. Elle en est le symbole, une vision plastique de sa politique, de ses ambitions, de son caractère. Et si, comme Sonic, la mascotte est une baltringue, se travestissant au gré des mouvances, sans attaches, sans principes ni volonté. Une société qui bafoue son identité peut-elle encore être crédible ? Dénigrer le rôle d'une mascotte, n'est-ce pas avouer un mépris envers les joueurs ?
C'est la question que doivent se poser les fan du hérisson depuis Sonic Adventure 2. Car après un Sonic Heroes moyen, un Shadow the Hedgehog calamiteux et un innommable Sonic -aïe- the Hedgehog PS360, sans compter les spin-off inintéressants, que reste t'il de notre mascotte ? Depuis l'abandon de son badge de constructeur, SEGA a tenté par tout les moyens de remonter la pente, financière. Et il y est arrivé, grâce à Sammy. Paradoxalement ses plus grand talents ont fuis (Tetsuya Mizuguchi, Yuji Naka) ou végètent (Yu Susuki). La nouvelle politique de suivisme et de rentabilisation à outrance n'est pas étrangère à cela. Le premier à l'avoir subit est Sonic qui s'embourbe dans une aliénation totale des pires mouvances actuelles.
C'est pourquoi Sonic & the Secret Ring marque aujourd'hui un cap intéressant. A l'origine prévu comme un énième party-game (à la Sonic Shuffle) l'équipe en charge (auteur entre autre de Feel the Magic sur Nintendo DS) l'a finalement muté en rail-shooter. Genre peu courant dont on retient généralement Rez et la série des Panzer Dragoon eux-mêmes enfantés par SEGA. Le jeu part donc avec de solides prédispositions pour devenir comme certains le suggère : le troisième Sonic de l'arcade, ou autrement : un bon Sonic.
A vrai dire, les premières parties sont vraiment jouissives. Si l'ont exceptes l'antédiluvienne mise en scène scénaristique (à quoi bon se décarcasse Fumito Ueda ?), le gameplay lui propose une approche originale et intelligente de Sonic en 3D. Puisque SEGA n'a jamais réussi à lui rendre ses plate-formes ni à pousser plus loin le concept d'exploration (cf.les Adventures Fields de Sonic Adventures par la suite abandonnées), autant se limiter à se que Sonic tend désormais : la course d'obstacles. Expérience raté avec la série des Advances, Rush et l'épisode PS360 mais brillamment réussite sur Wii. L'équipe de Feel the Magic a opérée un nettoyage par le vide de tout les éléments aléatoires des précédentes itérations pour se concentrer sur une idée simple mais riche en possibilités si l'on a un tant soit peu de talent : le level-design. Résultat : ce nouveau Sonic séduit, dans un premier temps.
Le principe, simple mais efficace comme un jeu d'arcade, consiste à diriger uniquement la trajectoire de notre hérisson qui court de façon continuelle sur un rail. En clair votre rôle consiste à anticiper les différentes embûches du parcours comme des ennemis,pièges et autres classique de la plate-forme.
Si dans les premiers niveaux Sonic semble un peu lourd à la détente, on s'amuse. Ensuite on acquière de nouvelles capacités améliorants la réactivité du personnage. Certes ce n'est pas nouveau, mais cela contribue à améliorer grandement l'expérience de jeu et donc l'envie d'avancer. A ce propos, on regrette que l'équipe ait céder à la mode "je place des éléments de RPG à tout et n'importe-quoi". Car Sonic, suivant son niveau, ne peut s'équiper de toute les capacités disponibles. Il faudra donc composer au mieux son personnage suivant l'environnement, quatre profils différents étant paramêtrables. Une gestion plutôt chiante à mettre en œuvre cassant le rythme du jeu et qui a également poussé les développeurs à multiplier les capacités inutiles ou redondantes. Mais ce n'est pas encore ce qui m'a empêché d'achever ce titre si bien parti.
Sonic & the Secret Ring frustre par son gameplay approximatif. Mieux, il est le premier rail-shooter posant des problèmes de caméras ; je m'explique : souvent se présente le cas de figure qui consiste (encore et toujours …) à dégommer tout les ennemis d'une zone pour en permettre la sortie. En général il suffit de sauter, secouer sa manette et l'affaire est faite. Cependant il arrive que par caprice, l'auto-lock refuse de se mettre en branle. Catastrophe ! Sonic continue alors sa course droit dans le mur. Il faut alors réussir à revenir sur ses pas, en passant à travers le groupe d'ennemis et recommencer la manipulation. Durant toute la manœuvre (avec une position qui se ré-initialise au moindre choc) on doit naviguer à l'aveuglette (!) entre les monstres puisque la caméras refuse se retourner (!!). Ce manque de finitions se ressent hélas à plusieurs reprises dans le jeu. D'abord les arrêts/départs sautés sont peu précis. Enervant et synonyme de game over lors des phases de plate-formes. Sonic ne répond pas, il est lourd, il arrive souvent de perdre non pas à cause d'une mauvaise manipulation, mais tout simplement suite à une détection capricieuse de la wiimote par le jeu. Frustrant, d'autant plus que le level-design est parfois mal pensé : par exemple lors du combat contre le boss Ifrit, le joueur à un moment donné est obligé de se faire toucher ! C'est ça la conception de la difficulté chez SEGA ? Ajoutez à ça une bande-son dont même NRJ ne voudrait pas et une pléthore de sous-missions toutes juste bonnes à gonfler la durée de vie, et vous obtenez non pas un jeu décevant mais frustrant. Je revends rarement mes jeux, je les abandonne encore moins, mais ce Sonic à réussi l'exploit de m'obliger aux deux.
0 commentaire - samedi 28 juillet 2007
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A propos du site
Ouvrir en 2007 un site sur SEGA, ça s'apparente pas un peu à une forme de masochisme ? D'autant plus de la part d'un amateur. Et bien non ! Quand bien même chaque année l'on voit la façon dont la société traine ses anciennes mascottes dans la boue, il faut garder espoir. C'est donc en essayant de garder la tête froide, que ce webzine plus ou moins régulièrement mise à jours va traiter à sa façon de l'actu SEGA.
Contact
Les colis piégés sont à envoyer sur cette adresse : alba [AT] the-green-room.info (évidemment, le " [AT] " est à remplacer par un arobase.
affinités
Sonic-Online. Site de référence sur l'univers de Sonic. Intelligent, critique et passionné. En faite c'est le seul site potable français.
SegaKore. Du SEGA fortement orienté hardware avec un tas de bidouilles et tout plein de bonnes choses à télécharger (manuels, jeux flash, couvertures etc.)
Push-Start, le site plutôt à gauche sur votre écran.
Dream Again propose du contenu original pour tout amateur de la Dreamcast. Sans compter le forum, l'un des dernier en activité.
Raton-laveur est un adorable spécimen d'otaku plein d'humour et de réflexion. Lisez-en.